Nintendo abrite certains des personnages les plus appréciés de l’industrie du jeu vidéo : Mario, Pikachu, Kirby et bien d’autres. Mais au sein même de l’entreprise, il existe un autre groupe de personnages bien-aimés : l’armée de développeurs qui sont restés chez Nintendo pendant la majeure partie de leur carrière.
“Il est presque impossible pour un développeur aujourd’hui en âge de travailler d’avoir grandi sans au moins une certaine influence de Nintendo”, déclare Keza MacDonald, auteur du prochain livre Super Nintendo: The Game-Changing Company That Unlocked the Power of Play, basé sur des années de reportages sur l’entreprise en tant que journaliste de jeux. “À ce jour, nous créons toujours des jeux différemment des autres.”
En fait, Nintendo a largement évité la course aux armements graphiques qui a frappé ses concurrents matériels et logiciels, en se concentrant plutôt sur ce que le concepteur de Game Boy, Gunpei Yokoi, appelait affectueusement « la technologie flétrie » : utiliser une technologie bien établie et se concentrer sur la création de quelque chose d’amusant. Cette stratégie a également permis à Nintendo d’éviter les coûts élevés et le recyclage constant qui paralysent ses concurrents.
Avec l’aimable autorisation de Penguin Random House
Le développeur de jeux japonais a adopté “le principe de trouver une manière ludique de concevoir des choses qui ne sont pas nécessairement avant-gardistes”, explique MacDonald, qui écrit actuellement sur les jeux pour The Guardian. “Cela faisait partie de la philosophie de Nintendo avant même la création de jeux vidéo.”
La société japonaise a ce que MacDonald considère comme une approche « légèrement conservatrice », garantissant le maintien de marges bénéficiaires saines et la constitution d’importantes réserves de liquidités. “Nintendo fonctionne toujours en sachant que son prochain produit pourrait ne pas être un succès”, dit-il.
Nintendo a lancé la Switch 2, sa dernière console de jeux vidéo, plus tôt cette année. Alors que certains commentateurs se plaignaient du fait que la dernière version de Nintendo était simplement plus puissante (et plus chère) que la précédente, les joueurs semblent avoir afflué vers le nouvel appareil. La société prévoit désormais de vendre 19 millions d’unités Switch 2 d’ici mars 2026, fin de son exercice. La société a déclaré un chiffre d’affaires de 1,1 billion de yens japonais (7 milliards de dollars) entre mars et septembre, soit plus du double de ce qu’elle avait généré au cours de la même période il y a un an. Elle a également réalisé 199 milliards de yens (1,3 milliard de dollars) de bénéfices, soit une augmentation de 83 %. Les actions sont en hausse de 46 % pour 2025 jusqu’à présent.
Nintendo a été fondée en 1889 en tant qu’entreprise fabriquant des cartes à jouer et s’est finalement lancée dans la fabrication de jouets dans les années 1960. Il s’est lancé dans les jeux vidéo dans les années 1970 et a connu son premier succès avec Donkey Kong, développé par Shigeru Miyamoto, qui a finalement conçu des franchises bien-aimées comme Super Mario et The Legend of Zelda.
L’industrie du jeu vidéo est connue pour son chiffre d’affaires : les studios se développent et se contractent en fonction de l’évolution de la demande. Environ 10 % des développeurs ont déclaré avoir été licenciés l’année dernière, et plus de 40 % ont déclaré avoir ressenti les effets des licenciements, selon une enquête de la Game Developers Conference. « Cela prive les entreprises non seulement des connaissances, mais aussi de la sécurité qui aident les gens à donner le meilleur d’eux-mêmes », explique MacDonald.
Nintendo, en revanche, a évité ce cycle d’expansion et de récession. L’entreprise a révélé plus tôt cette année que ses employés basés au Japon avaient une ancienneté moyenne de 15 ans.
“Les personnes qui ont créé les premiers succès de Nintendo travaillent toujours dans l’entreprise”, explique MacDonald. “Depuis 50 ans, ces personnes transmettent leurs connaissances et forment une nouvelle génération de créatifs Nintendo.”
Il ajoute que l’entreprise rejette également la hiérarchie dans le design. “Ce n’est pas comme si les plus âgés pouvaient décider ce qui est une bonne idée ou non. Tout le monde apporte ses idées.”
Toutes les expériences de Nintendo ne fonctionnent pas. Prenez la console Wii U de la société, sortie en 2012. Contrairement à son prédécesseur, la Wii à succès, la Wii U a été un échec, ne se vendant qu’à 14 millions d’unités. Cependant, Nintendo a tiré certaines leçons de design de cet échec et les a appliquées à la Nintendo Switch, qui, avec 154 millions d’unités vendues, est proche d’être la console la plus vendue de tous les temps.
Ce n’est qu’une des choses que MacDonald pense que d’autres entreprises (et pas seulement celles de l’industrie du jeu vidéo) peuvent apprendre de Nintendo.
“Une idée ratée est souvent une étape vers le prochain succès que vous aurez.”


